jueves, 2 de julio de 2015

Damas



Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un tablero de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas.

Existen varias modalidades, con distintos tableros y número de piezas. La versión internacional, también llamada «damas polacas», está reglada por la Fédération Mondiale du Jeu de Dames (FMJD) y se juega en un tablero de 10×10 cuadros con dos jugadores con 20 piezas cada uno.

  REGLAS TRADICIONALES:

Las damas es un juego para dos personas en un tablero de 64 casillas de 8 x 8 celdas. La casilla de la izquierda tiene que tener el color blanca.

Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (uno blanco y otro negro) que al principio de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él. El objetivo del juego de damas es capturar las fichas del oponente o acorralarlas para que los únicos movimientos que puedan realizar sean los que lleven a su captura.(excepto las damas rusas la variante poddavki que gana quién se queda sin fichas o tiene bloqueadas las que tiene).

Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas claras(blancas). En su turno cada jugador mueve una pieza propia.

Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía.


    Checkers / Damas inglesas / Damas angloamericanas:

  • A nivel más anecdótico, las piezas suelen ser rojas o negras y blancas o marfil las del otro bando.
  • Empiezan las negras o rojas (oscuras).
  • Las damas (llamadas kings o ‘reyes’) se mueven como una pieza normal, esto es, un cuadro en diagonal, tanto hacia adelante como hacia atrás, comiendo en sentido como una dama normal.
  • Es obligatorio capturar.El «soplido» se realiza al jugador que no come unas de las fichas (si se realiza un movimiento en vez de comer, se retira una de las fichas que se puedan comer. en caso contrario si tiene posibilidad en diferentes lados el jugador debe elegir hacia donde comer el caso del lado no elegido se debe retirar la ficha no comida ).
  • Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura más piezas, ni de más rango. Esto sí, si empezamos una captura y se puede continuar, lo tenemos que hacer.
  • Si un jugador no puede mover, ha perdido.


    Damas españolas: 

  • Con el tablero en la misma posición, las piezas van en las casillas blancas.Solo pueden matar en diagonal para adelante y atrás se llama movimiento múltiple
  • Si un jugador no puede mover, ha perdido.
  • A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer).


       Damas rusas / Shashki


Las damas rusas son iguales que las pool checkers con la diferencia que si en medio de una captura se llega a la última fila se corona y se sigue la captura como dama y que empiezan las blancas. Se juega en partes de la antigua Unión Soviética y en Israel tienen diferente modo de juego.



      Damas chinas
 
Esta es una variante peculiar de las damas, se juega entre 2, 4 ó 6 jugadores, cada uno con un color diferente. El tablero también es cuadriculado (en el caso de jugar 6 jugadores el tablero es hexagonal) pero con muchas más casillas.

Cada jugador comienza la partida con sus piezas en la región de uno de los vértices del tablero y su objetivo es trasladar todas sus piezas a la región del vértice opuesto.

El movimiento de las piezas es el siguiente: en cada turno el jugador mueve una sola pieza, bien desplazando la pieza hacia una casilla adyacente vacía, o bien saltando sobre otras piezas, bien sean suyas o de otro jugador. El salto se podrá realizar siempre que la casilla final a donde va la pieza esté vacía, y al igual que las damas convencionales se pueden realizar múltiples saltos. En este juego no se comen piezas, simplemente se mueven saltando unas sobre otras, es interesante realizar movimientos de varios saltos, pues así las piezas llegan antes al vértice opuesto.

Gana el jugador que coloca todas sus piezas en la región del vértice opuesto antes que nadie.

Ningún jugador no puede introducir ninguna pieza en la región opuesta hasta no haber sacado todas sus piezas de su propia región.

 VENTAJAS DE LOS JUEGOS DE MESA:


En los juegos de mesa se reproduce el juego predeportivo para que el niño solucione mentalmente lo que realiza físicamente cuando juega. Por ello, los juegos de mesa, al igual que los deportivos, fomentan la salud psicológica. El tablero reproduce la cancha de juego de manera que se vinculan diferentes componentes del universo intelectual como la inteligencia motriz, las nociones espaciales, las capacidades táctico-estratégicas o los procesos de las jugadas.

Los juegos de mesa también fomentan: la concentración, el desarrollo cognitivo, la capacidad de asociación y agilidad mental, la aceptación de las reglas, la resolución de problemas, las habilidades sociales, la participación, la constancia, el juego en equipo y la autonomía. Linaza, recomienda que el juego infantil tiene que desarrollarse “entre los mismos niños y que el adulto sólo intervenga para crear el contexto de juego necesario”.


   ¡JUEGA ONLINE!

http://juegos.casualarena.com/games-checkers.php

http://www.paisdelosjuegos.pe/juegos/damas


martes, 30 de junio de 2015

Laberinto





Un laberinto es un pasatiempo gráfico consistente en trazar una línea desde un punto de origen situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El laberinto, por su propia configuración, contiene diferentes vías sin salida (de mayor o menor longitud) y sólo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado, ovalado, redondo, cuadrangular, etc.

Al ir destinado mayoritariamente a niños, a veces, se propone como una prueba en la que, por ejemplo, un ratón debe alcanzar su queso, representándose el primero en exterior y el queso en el centro del laberinto.


  GALERÍA:

     1.- Laberinto estándar: encuentra el camino desde y hasta la casa.





    2.-  Laberitno de bloques: Rellena los bloques para hacer un camino que conecte las estrellas, sin usar diagonales.




   3.-   Laberinto de números: Salta el número de bloques que indica el número en línea recta para volver a la posición inicial.





4.- Laberinto de Figuras:




 ¿Por qué los laberintos son buenas habilidades matemáticas para los escolares?


Los laberintos son actividades interesantes que a menudo se utilizan para promover el desarrollo de habilidades motoras finas. Sonjuegos antiguos en los que tienes que encontrar una ruta a través del laberinto de principio a fin. Algunos están diseñados para caminar a través de ellos, a menudo en un hermoso jardín. El concepto de los laberintos ahora incluye una gama de actividades que pueden utilizarse para inspirar a los niños preescolares a resolver problemas y practicar sus habilidades matemáticas.






JUEGA AQUÍ:

http://www.juegos.com/juegos/laberinto

http://juegosdelaberintos.co/

http://www.guiachinpum.com.ar/juegos-infantiles/laberintos-online/

http://www.macrojuegos.com/juegos-de-laberintos/










Sopa de Letras


Seguro conoces los juegos de ingenio como los rompecabezas, los crucigramas, las sopas de letras, los sudokus, los acertijos... Estos son increíblemente beneficiosos para potenciar nuestra inteligencia, nuestra capacidad de concentración y prevenir la pérdida de la memoria. Estos ejercicios para el cerebro resultan súper importantes en la tercera edad, para mantener la mente en buenas condiciones.

  Es un pasatiempo que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido. Son válidas las palabras tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.



Algunos juegos de palabras son:



Colgado o ahorcado








Crucigrama

















Variaciones:

  SOPA DE LETRAS POR CONCEPTO: No tiene lista de palabras ocultas, sólo un concepto sencillo y todas las palabras ocultas están relacionadas con ese concepto. El jugador gana al encontrar todas las palabras.

  SOPA DE LETRAS POR TRADUCCIÓN: Se muestra una lista de palabras ocultas, pero las palabras que se debe buscar son la traducción en el idioma correspondiente. El jugador gana al encontrar todas las palabras.

  SOPA DE LETRAS POR ANAGRAMA: Se muestra una lista de palabras que tiene las letras desordenadas, se debe ordenar las letras para descubrir la palabra oculta. El jugador gana al encontrar todas las palabras.
  SOPA DE LETRAS COMPETITIVO: Se juega con 2 o más jugadores y todos juegan al mismo tiempo. Gana el jugador que ha encontrado más palabras, en caso de que 2 jugadores hayan encontrado la misma cantidad, gana el jugador con la palabra más larga, si tienen la misma cantidad de letras, se declara EMPATE.



¿Para que sirve jugar Sopa de letras?



Las sopas de letras son rompecabezas entretenidos que pueden ayudarte a aprender nuevos temas y ejercitar tu cerebro. Les proporcionan a los lectores de todas las edades educación, estimulación mental y entretenimiento.


   

 


Resolver crucigramas mantiene hasta 15 años más joven al cerebro:
Los crucigramas y otros ejercicios de estimulación mental como el juego "sudoku" mejoran la memoria y pueden ayudar a mantener el cerebro hasta quince años más joven en las personas que han superado los sesenta.

Así lo afirmó el profesor Ian Robertson, del Trinity College de Dublín, en un acto organizado en el marco del Festival de la Ciencia de Gran Bretaña, que se celebra en la capital irlandesa.

"El cerebro es un órgano plástico, al que se da forma según lo que hagamos. Las personas vivimos hoy más años, pero la mayor amenaza para la población que envejece afecta a las funciones cerebrales", explica Robertson al diario The Times.

Personas de más de sesenta años participaron en un programa de cuatro meses de ejercicios aeróbicos, que ayudaron a los pulmones a respirar más profundamente y al corazón a latir con más fuerza.

Los beneficios de esos ejercicios se hicieron sentir de modo especial en los lóbulos frontales del cerebro, que son los que participan en la organización, la toma de decisiones, la atención y la memoria.

Ese tipo de ejercicios físicos genera una substancia química que estimula el crecimiento de nuevas células y conexiones cerebrales, incrementando el nivel de serotonina, que controla el estado de ánimo, a la vez que estimula los vasos sanguíneos que alimentan el cerebro.

"Para las personas de más de cincuenta años, el ejercicio es una especie de droga milagrosa que fomenta la actividad cerebral, refuerza la memoria y aplaza la pérdida de agilidad mental", explicó el científico irlandés.

También es importante una buena dieta: los alimentos ricos en grasas saturadas aceleran el proceso de degradación mental mientras que el estrés puede también tener graves consecuencias si es prolongado.
"Una de las razones por las que nos falla la memoria es porque cuando alcanzamos cierta edad no atacamos las informaciones con el mismo vigor que cuando éramos jóvenes", señaló Robertson.



 Juega aquí:
http://sopadeletras.kokolikoko.com/



lunes, 29 de junio de 2015

SuDoku




 SuDoKu
                         

   El SuDoKu (数独) es un juego lógico muy popular que entretiene y divierte. La simplicidad de sus reglas y sus variados niveles de dificultad permiten que pueda ser jugado por cualquier persona. Es importante destacar que este rompecabezas numérico, además de entretener, desarrolla las habilidades lógicas de quien lo juega.
    Se trata de un pasatiempo numérico en el que se ofrece un tablero dividido en casillas y a su vez en cuadrados formados por nueve casillas (3x3). En diferentes casillas se recogen números del 1 al 9 (ambos incluidos) y para resolverlo se ha de conseguir la siguiente combinación: las filas horizontales y verticales deberán incluir los números del 1 al 9, sin repetirse ninguno, y lo mismo ha de ocurrir en esas celdas de 9 casillas. Explicarlo parece muy sencillo; resolverlo requiere paciencia y habilidad. Ése es el gran atractivo del sudoku.

Historia:

    En el siglo XVIII, el famoso matemático suizo, Leonhard Euler de Basilea (1707-1783), creó un sistema de probabilidades para representar una serie de número sin repetir. Debido a esto Leonhard Euler de Basilea se considera el inventor de este juego.

  Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una sección llamada Number place por lo que este enigma matemático se convertiría en pasatiempos aunque años más tarde se perdió en el olvido.

   En 1984 el periódico japonés Monthly Nikolist publicó una sección de pasatiempos llamada Sūji wa dokushin ni kagiru (数字は独身に限る) "los números deben estar solos" (literalmente dokushin (独身) = "célibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevió a Sūdoku (sū = número, doku = solo)



Reglas y terminología:

   El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta
por subtablas de 3 × 3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques").

Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 solo una vez.

Además, cada número de la solución aparece solo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego.



IMPORTANCIA: 

  Primero que todo, porque es divertido!. Este es el mejor y mas importante pensamiento a la hora de jugar Sudoku. Es divertido, el resto es pura matemáticas.
Usted aprenderá mejor cuando no se de cuenta que está aprendiendo!. Como cuando por ejemplo busca una palabra de ingles a Español que dice en una canción y no sabe su significado, o cuando absorve algún conocimiento de manera terciaria, sin buscarlo completamente, se llama la Teoría de la Ciencia de la Conducta.
Esto es lo importante de los Sudoku's, son importantes también para la etapa escolar, para que los niños practiquen las matemáticas divirtiéndose y puniendo en funcionamiento sus neuronas a prueba de resoluciones.
Algunos puzzles u otros juegos enseñan un poco acerca de las matemáticas, como por ejemplo juegos como el Backgammon o las Combinaciones de pocker, pero que sucede, son juegos muy difíciles de aprender o requieren tiempo. Con Sudoku NO!. En unos minutos estarás jugando por su sencilles de reglas y su capacidad para que todo el mundo desde grandes a pequeños puedan jugarlo.



TIPOS DE SUDOKUS:                                                                                                                                                                                 
                                                          Sudoku de Figuras 
                                                                                                                                                                                                               

Sudoku de Animales



Sudoku de Números







Ventajas de hacer Sudoku:

Entre las principales ventajas que conlleva el hacer Sudokus se encuentran:
Estimula la lógica: realizar Sudokus a menudo estimula la lógica y aumenta la memoria y el razonamiento.
Reduce la destrucción de neuronas: su realización reduce la destrucción de neuronas sobre todo a partir de los 40 años.
Mejora la capacidad de concentración: la realización de Sudokus requiere una concentración que a lo largo del tiempo se ve mejorada.
Crece el autoestima: crece el autoestima y la sensación del bienestar cuando somos capaces de resolver un Sudoku de forma correcta.


Desventajas de hacer Sudoku:

Entre las principales desventajas que tiene hacer Sudokus se encuentran:
Tiempo: es necesario invertir tiempo en la resolución de los Sudokus sobre todo en aquellos de nivel avanzado.
Una única solución: el Sudoku sólo tiene una única solución, pudiendo ser resuelto en muchas ocasiones de forma incorrecta. En este caso se deberá de borrar todo el Sudoku y comenzar de nuevo.
Varios niveles: los Sudokus se encuentran organizados por niveles, por lo que se debe hacer uno que se encuentre en un nivel propio a las características de cada persona puesto que si no su resolución será demasiado difícil.

   ¡juega aquí!
http://www.sudoku-online.org/


domingo, 28 de junio de 2015

El Ajedrez



El ajedrez es un juego de tablero entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
 Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.


Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.



LAS PIESAS:

  •  El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2). 
  •  La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. 
  •  El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en línea recta. 
  •  La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal. 
  •  El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas. 
  • El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento.

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto: 


Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras. 



 Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones. 



 Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo)

















El ajedrez ayuda no solo al desarrollo de las capacidades cognitivas sino que beneficia socialmente al niño, dándole madurez de carácter y contribuyendo rotundamente a mejorar su rendimiento escolar. En Venezuela se aplica, a nivel oficial, desde 1983, un novedoso programa de enseñanza, llamado Proyecto Ajedrez, que utiliza el ajedrez como herramienta para el desarrollo del intelecto. La intención de los autores al tratar de implementar este programa, a través de las aulas, no es solamente que los niños aprendan el juego, sino fundamentalmente que aprendan a razonar, que el proceso lógico que aplican en el tablero, lo apliquen a otros aspectos de la vida.



Ventajas del ajedrez:

Entre las principales ventajas de jugar al ajedrez se encuentran:
Mínimo equipamiento: para el desarrollo de esta actividad es mínimo el equipamiento necesario.
Mejora el cálculo mental: el ajedrez mejora y ayuda al cálculo mental ya que se utilizan las mismas áreas cerebrales.
Mejor visualización: los niños que juegan al ajedrez aprenden fácilmente los espacios de arriba, abajo, derecha e izquierda.
Aumenta el respeto: se trata de un juego en el que no se realizan aspavientos cuando se gana al adversario sino que se respeta.
Aumenta la prudencia: ayuda a aumentar la prudencia puesto que cuando una ficha se ha movido no puede rectificarse la jugada.
Aumenta el equilibrio: aumenta el equilibrio de las personas suavizando la euforia cuando se gana o la depresión cuando se va perdiendo.



Desventajas del ajedrez:

  Entre las principales desventajas de jugar al ajedrez se encuentran:
Adicción: el ajedrez puede causar adicción a los jugadores por el ansia de mejorar las jugadas y ganar las partidas por lo que siempre hay que tener un control sobre todo en los niños.
Número de jugadores: es necesario practicarlo junto a otra persona, siendo en ocasiones difícil poder quedar con gente para jugar al ajedrez. Hoy en día para salvar esta dificultad muchas personas optan por jugar al ajedrez online y de este modo siempre encuentran un contrincante disponible.


 Juega Online aquí:


http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html
http://ajedrez-online.es/

Cubo de Rubik




El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik en 1974. Originalmente llamado "cubo mágico", el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980. Ganó el premio alemán a mejor juego del año en la categoría "Mejor Rompecabezas" ese mismo año. Hasta enero de 2009 se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo, haciéndolo el juego de rompecabezas más vendido. Es considerado, en general,  juguete más vendido del mundo.


Sabemos que aprender a resolver el cubo de Rubik puede contribuir al desarrollo de nuestra inteligencia y como tal, vayamos a la explicación de este hecho.




¿Cómo podemos desarrollar nuestra inteligencia sólo resolviendo el dichoso cubo? Pues bien la solución es la siguiente. Las pruebas de inteligencia, como puede ser el WAIS, evalúan una serie de capacidades cognitivas para luego llevar los resultados obtenidos por la persona evaluada a un cuadro estandarizado, obteniendo así el cociente intelectual. 



El cociente intelectual no es un número, como se afanan en escudriñar muchas personas, sino que se trata de un valor determinado, expresado mediante un percentil obtenido por una persona, en el caso de la inteligencia humana se expresa con el porcentaje de personas que supera el resultado alcanzado por el evaluado en una prueba de inteligencia.

Explicado este detalle seguimos con nuestra explicación. Los test de inteligencia están compuestos por varios índices y escalas, con sus respectivas subpruebas, como son la memoria de trabajo, velocidad de procesamiento, comprensión verbal y razonamiento perceptual. Para poder resolver el cubo de Rubik, es necesario memorizar una serie de algoritmos o secuencias con lo cual estamos trabajando la memoria de trabajo. Este ejercicio de memorización también exige una cierta capacidad de razonamiento espacial, esto se consigue, como hemos mencionado antes, gracias a la plasticidad cerebral del centro de nuestro sistema nervioso, el cerebro.



SOLUCIÓN DEL CUBO DE RUBIK


Paso 1: cruz superior

Este es el paso más sencillo, solo tenemos que crear una cruz en la cara superior de nuestro cubo de Rubik, de forma que los colores también coincidan en las capas anexas. Observad que el color de cada cara lo va a fijar el centro de esta. Os recomiendo intentarlo por vuestra cuenta, pero en cualquier caso la solución aquí.



Paso 2: completar la capa superior

Para terminar la primera capa de nuestro cubo de Rubik, basta con colocar los cuatro vertices superiores en su sitio. Paso sencillo, si no os sale pulsad aquí y podréis ver como se hace.



Paso 3: completar la segunda capa

Para completar la segunda capa solo tenemos que colocar en su sitio las 4 aristas (piezas con 2 pegatinas) de esta. Este paso es un poco más difícil de deducir, pero de nuevo puedes ver la solución aquí para ver el método de resolución.



Paso 4: cruz en la última cara

Para atacar mejor la última capa, giremos todo el cubo. Ahora lo que debemos hacer es que en la última cara quede dibujada una cruz. A diferencia del Paso 1, ahora solo nos centramos en lo que es la cara, dándonos igual las caras anexas. Para ver la solución pulsa aquí.



Paso 5: extender la cruz a la última capa
Ahora sí que nos vamos a preocupar por las caras anexas. Por ello vamos a hacer que la cruz que formamos en el paso anterior tenga sus colores laterales coincidiendo con las caras anexas. Pulsa aquí como siempre para acceder a la solución.



Paso 6: colocar los últimos vértices (sin orientar)

Este paso consiste en colocar los vértices de la última capa en su sitio aunque posiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro dibujo se ve que cada esquina está en su sitio aunque tres de ellas necesitan un giro para que estén correctamente situadas. Para saber como llegar hasta esto pulsa aquí.



Paso 7: terminar el cubo

¡Por fin!, ¡la última etapa!. No cantéis victoria, solo queda un paso pero este es el realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas para completar el cubo de Rubik. Mucho cuidado con este paso y leedse bien las instrucciones. Un fallo os puede fastidiar todo el cubo y entonces tendríais que empezar de nuevo (vaya gracia ¿no?). Así que cuidado. Una vez que terminéis el cubo podréis gritar ¡HURRA! Pincha aquí para acceder al último paso.

Nuevo record del Cubo de Rubik: 5.25

Collin Burns ha conseguido batir el record del mundo del Cubo de Rubik. Fue capaz de resolver el puzzle en tan solo 5.25 :








'' Es preferible potenciar la memoria a través del juego, ya que se recuerda mejor lo que genera alegría o diversión "